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Histoire du monde vivant

Comment tout à commencé ? , qui sont les Charrs ?, que sont les dragons ?, qui sont les Agents des Soupirs ?, et bien d’autres questions se posent à nous qui parcourrons la Tyrie, Ascalon, Maguma, les Cimes Froides, et les zones du désert, et bien d’autres, parfois des lieux et des évènements nous rappellent quelque chose de déjà vu ou de vécu lors de l’aventure de Guil Wars premier du nom.
Je vous ferai ici une archive historique sur le monde vivant et de ses habitants, de son artisanat, de ses coutumes et croyances, ses héroes et ses cauchemards, alors sans plus attendre commençons par une carte bien particulière et un calendrier pour bien situer les différents évènements majeurs de son histoire…..
Sur cette carte de GW2 nous y voyons les zones en gris claire définissant les carte de GW1 en surimpression

Voici la chronologie de départ, la période commence à la fin de la page et on avance dans le temps en remontant vers le haut.
Chronologie PDF Wiki

Au début de cette chronologie, on nous parle du “Giganticus Lupicus”, voici un descriptif :
Les Giganticus Lupicus sont une race de géants qui auraient vécu 10 000 ans avant l’Exode.
On ne sait que très peu de choses sur eux, mais on peut voir leurs ossements dans le Désert de Cristal.
Pour une raison toujours inconnue, ils ont disparu. Selon l’Erudit Stinn, les Dragons ancestraux aurait eux-même causé l’extinction de cette race.
Dans Guild Wars 1 on pouvait apercevoir des squelettes de Giganticus Lupicus, notamment dans le désert de Cristal.
Dans Guild Wars 2 nous en apprendrons plus sur les Giganticus Lupicus en découvrant le monde de la Tyri et plus précisément en faisant le donjon de la cité en ruine d’Arah; là,vous pouvez affronter un Giganticus Lupicus mort-vivant réveillé par Zhaitan.

D’aprés la légende ils auraient été les seuls êtres vivant sur la tyrie et leur création serait l’oeuvre de “Primodius” (dragon primal à l’origine de tout) pendant de son premier éveil.
Mais il est maintenant prouvé que lors du précédent réveil des Dragons ancestraux remonte à plus de 10 000 ans. Les humains n’étaient pas encore arrivés en Tyrie, et d’anciennes races peuplaient la Tyrie : les Oubliés, les Mursaats, les Jotuns, les Nains et les Aruspices (ou Prophètes).
Ceux-ci tentèrent de lutter face aux Dragons Ancestraux, en s’alliant, malgré leur différents.
Cependant, elles ne parvinrent pas à s’entendre sur la démarche à suivre : les nains et les jotuns décidèrent d’adopter une posture défensive en se retranchant dans des forteresses, les prophètes souhaitaient cacher les réserves de magie afin d’empêcher les Dragons Ancestraux de les atteindre, et attendre leur sommeil pour pouvoir les réutiliser, tandis que les mursaats et les oubliés voulaient adopter une stratégie offensive, et s’attaquer directement aux dragons.

Les Mursaats et les Oubliés finirent par attaquer Zhaïtan seuls, à l’aide de leurs sentinelles de jade et armures enchantées, mais l’assaut fut un échec.
Les Oubliés abandonnèrent et se retirèrent dans le Désert de Cristal, tandis que les Mursaats, considérant les autres races responsables de l’échec, entrèrent en guerre contre elles.

Entre temps, les prophètes forgèrent la Pierre de sang, dans le but de priver les Dragons de magie.
Les Dragons ancestraux causèrent cependant de très lourds dégâts en Tyrie, et dans les rangs des différentes races, dégâts aggravés par la guerre des Mursaats contre les autres races.
C’est en -1769 av l’exode que l’on voit l’arrivée des “Oubliés” et la premier manifestation physique des “Six Dieux Humains”

Voici un comparatif des dragond encestraux :

Que savons nous sur Primodius et les autres dragons ancestraux ?
Et bien ce que nous disent les archives sont que Primordius fut le premier des Dragons Ancestraux à se réveiller en Tyrie lors du dernier cycle de réveil des dragons ancestraux, et le troisième à entrer en activité.
Il est associé aux flammes et aux souterrains.Il repose dans les profondeurs de la Tyrie et que ses serviteurs sont les destructeurs.
Avant son dernier réveil, Primordius se situait dans une caverne des profondeurs du nord de la Tyrie, où les asuras, n’ayant pas conscience qu’il s’agissait d’un Dragon ancestral, avaient installé la Chambre de transfert principal, une espace où confluait tout les portails asuras afin de faciliter le transport, afin de profiter de la quantité de magie impressionnante qui émanait de Primordius.

Donc nous savons que d’anciennes races peuplaient déjas la Tyrie avant les humains, les “Oubliés”.

Les Oubliés sont une race ancienne, dont l’apparence n’est pas sans rappeler celle des serpents.
On reste sans nouvelles du devenir de ce peuple depuis 250 ans, date à laquelle ils gardaient le Désert de Cristal ainsi que le Royaume du Tourment. Serviteurs fidèles des Six Dieux et de Brill, ce sont eux qui la libérèrent du joug de Kralkatorrik.
Bien que leur physique possède une certaine ressemblance avec celui des kraits et des nagas canthien, ils ne possèdent pas d’ancêtre commun connu, les légendes voulant que les Oubliés proviennent des Brumes.
Des légendes humaines prétendent que les Oubliés furent originellement introduit en Tyrie par les Six Dieux en 1769 Av.E. afin de servir de gardiens à la jeune planète. Ces dires ont néanmoins été remis en question par nombre d’historiens, à la lumière des informations découvertes dans les ruines d’Orr à propos des Dragons Ancestraux et de l’origine des Six Dieux.

D’après la Protectrice Illyra, le peuple des Oubliés est plus ancien que toutes les civilisations connues.
De récentes découvertes historiques, en particulier l’étude de stèles jotuns, révèlent qu’ils étaient déjà présents en Tyrie à l’époque du dernier réveil des Dragons Ancestraux.
A cette époque, les Oubliés utilisèrent une magie qui ne pouvait être corrompue par les dragons, notamment afin de briser la connexion mentale entre Brill et son maître, Kralkatorrik.
En remerciement, l’ancienne championne dissimula l’ensemble des races survivantes, à l’exception des Mursaats, au regard des dragons ancestraux jusqu’à ce que ces derniers se rendorment.
Des sources archéologiques prouvent que les Oubliés étaient présents à travers la Tyrie et même jusqu’à Cantha, bien avant l’arrivée des humains.
Bien que largement pacifiques, on sait qu’ils sont entrés en conflit frontalier avec les charrs au niveau des Montagnes de la Crête flamboyante vers 100 Av.E., avant de battre en retraite.
Il est également rapporté que peu de temps avant la guerre contre Abaddon et l’Exode, les Oubliés affrontèrent les Margonites sur la Mer de Cristal.
C’est ainsi que lorsque qu’Abaddon fut destitué, les Oubliés devinrent ses geôliers et, en 174 Av.E., furent poussé par l’expansion de la race humaine à se réfugier dans le Désert de Cristal.
Là, ils entrèrent au service de Brill tout en gardant les chemins menant à l’Ascension.
Au cours des siècles, leurs exploits antiques disparurent des mémoires, si bien qu’à l’époque de Turai Ossa, les éloniens les prenaient pour des bêtes sans âme ni esprit, auxquels ils tentèrent de s’attaquer.
Les Oubliés se défendirent, devenant l’une des principale raison de l’échec des pélerinages de l’époque.
Il y a 250 ans, les Oubliés jouèrent également un rôle décisif en apportant leur aide aux héros humains cherchant à réaliser la Prophécie du Chercheur de la flamme et à repousser le Crépuscule.

Les mursaats, aussi connu comme “les Invisibles”, les “Porteurs du Savoir”, les “Yeux qui Observent Tout”, les “Sauveurs Silencieux de la Kryte”, sont une race d’humanoïdes flottants spécialistes des sorts incantés et qui ont la capacité de se rendre invisible aux yeux de ceux qui n’ont pas accompli leur ascension.

Considérée comme l’une des plus anciennes races, venaient à l’origine des Iles de Janthir, leur influence s’étend loin dans l’histoire ancienne, à l’époque des Giganticus Lupicus, quand la magie était sauvage.
Il y a 10 000 ans, durant le dernier cycle d’éveil des dragons ancestraux, les mursaats s’allièrent avec les autres races survivantes; les nains, les Aruspices, les jotuns, et les oubliés afin de trouver un moyen d’arrêter les dragons qui se nourrissaient de la magie de la Tyrie.
Les races acceptèrent de donner leur magie aux prophètes dans le but de la sceller dans un artefact, la pierre de sang, et d’affamer les dragons.
Cependant, les mursaats, ayant trouvé un moyen de devenir invisibles, trahirent les autres races en décidant de conserver leur propre magie.
Quelques temps après, lors de l’écriture du Tome du Rubicon, ils entrèrent en guerre contre les oubliés, anéantissant presque totalement la race.

Les Jotuns (en langue nordique “Géant”) sont des créatures humanoïdes de grande stature qui habitent les Cimefroides.
Constituant autrefois un peuple puissant versé dans les arts de la magie et les savoirs de la nature, ils ne sont désormais plus que des êtres sauvages vivant dans les ruines de leurs demeures ancestrales.

Extrêmement narcissiques, les jotuns se considèrent supérieurs à tous, qu’ils vont jusqu’à considérer comme des proies.
Les jotuns n’hésiteront même pas à s’attaquer à leurs semblables si ceux-ci ne font pas partie de leur tribu, attitude qui empêche cette race de devenir une nation à proprement parler.
Leur société divise très clairement les rôles entre les mâles agressifs et dominants d’une part, et les femelles entièrement dévouées à élever leurs petits.
Mères et enfants sont tenus à l’abri de toute présence hostile et sont donc rarement vus par quiconque n’appartient pas à la tribu.

Contrairement aux autres races, les jotuns n’ont aucun code moral ni aucun sens de l’honneur.
Ils feront tout ce qui leur semble nécessaire pour éliminer leurs ennemis et obtenir ce qu’ils veulent.
Ils reviendront sur tout accord qu’ils auront passé dès qu’ils estimeront qu’il ne sert plus leurs intérêts, que ce soit avec d’autres jotuns ou des individus d’une autre race.
Politique
Les jotuns sont divisés en tribus indépendantes et hostiles à tout individu extérieur.
Chaque tribu est dirigée par son membre le plus puissant, quelle que soit la manière dont celui-ci fasse preuve de sa force.
Au moindre signe de faiblesse, le chef peut être attaqué et remplacé, peu importe les possibles conséquences pour la tribu.
D’après Thruln, les Jotuns avait autrefois la faveur des Dieux Humains, mais ces derniers se détournèrent des jotuns au profit des humains car ils craignaient que la magie dont ils leur avaient fait don puisse, un jour, se retourner contre eux.

Aujourd’hui, ils n’ont pas de religion a proprement parler. Ils vouent néanmoins un culte à leurs ancêtres et aux grandes figures de leurs légendes, réclamant leur aide dans leurs prières et tentant de suivre leurs traces afin de se montrer dignes de leur héritage.
Certains jotuns vouent même un culte à leur propre personne.
Dans tous les cas, les jotuns considèrent comme sacrés leurs territoires ancestraux et se montrent donc d’une extrême violence envers tout étranger qui tente de les traverser.

Les nains sont une race en voie de disparition qui habitait autrefois les Cimefroides.
Les ruines qui parsèment cette région sont des restes de leur royaume, qui recouvrait auparavant l’ensemble de la chaîne montagneuse.
Pour pouvoir combattre les Destructeurs, leur race entreprit un rituel qui changea leur chair en pierre afin de résister au feu
dévastateur du Grand Destructeur.
Ils sont devenus les gardiens des Profondeurs de la Tyrie, combattant les sbires de Primordus et les empêchant de venir vers la surface.
Il est ainsi devenu très rare de voir un nain.
Les nains sont des créatures petites et râblées, à la barbe et aux cheveux tressés.
Ils portent des armures de grande qualité, et étaient connus pour leur grande force, résistance. Ils avaient la réputation d’être
les meilleurs artisans de Tyrie, bien qu’ils fussent rapidement supplantés par les Asuras alors que leur nombre diminuait.
Ils ont au cours des siècles bâtis de vastes complexes souterrains truffés de mystères.

Leur race date d’avant le temps des Humains, avant même celui des Dieux Humains eux-même.
Leurs origines exactes sont inconnues, mais la légende veut que leur dieu, le Grand Nain, forge les premiers nains au sommet du Rocher de l’Enclume, dans les Cimefroides.
Quand les humains sont arrivés, les nains s’étaient réunis pour former la nation de Deldrimor, qui contrôlait les Cimefroides du Nord et du Sud.
Les nains de Deldrimor vouent un culte au dragon de cristal, Brill et disposent de plusieurs autels dans leurs grandes villes.

Cependant, Dagnar Crâne de Pierre, le cousin du Roi Jalis, créa une faction rebelle connue sous le nom de Sommet de Pierre.
Cette guilde était composée de nains xénophobes qui pensaient que leur race devait régner sur toutes les autres.
Pendant des années, une guerre civile fit rage dans les Cimefroides entre ces deux factions.
En 1072 Ap.E., le statu quo fut brisé lorsque des héros Ascaloniens aidèrent Deldrimor en reprenant le Donjon de Chef-Tonnerre des mains du Sommet de Pierre, éliminant par la même occasion Dagnar Crâne de Pierre.
Ils détruisirent ensuite la Fournaise des Lamentations et la base principale du Sommet de Pierre.
Les survivants du Sommet de Pierre s’exilèrent alors dans les Lointaines Cimefroides.
Avec la défaite du Sommet de Pierre, le Tome du Rubicon fut découvert et traduit.
Cet ancien grimoire contenait une prophétie prédisant la fin des nains.
Cette prophétie se réalisa quelques années plus tard en 1078 A.E lorsque, pour combattre le Grand Destructeur, les nains entreprirent le Rituel du Grand Nain.
Lors de cet évènement connu sous le nom de Transformation des Nains, leur race fut transformée en pierre vivante.
Bien que la Tranformation leur donna le pouvoir de vaincre le Grand Destructeur, elle changea également leur personnalité et leur sens du devoir.
Poussés à combattre les sbires de Primordus, ils se dispersèrent dans les Profondeurs de la Tyrie, où ils se trouvent toujours à ce jour.
Ils préviennent aussi parfois les voyageurs intrépides des dangers des profondeurs et protègent la surface du monde tant bien que mal.
Ils ont également protégé le premier rejeton de Brill contre les destructeurs.
Au début, seule l’avant-garde accompagnant le Roi Jalis participa au rituel et fut changée en pierre.
Cependant, les années suivantes, le reste des nains participa.
Il ne reste à ce jour plus de nain de chair et d’os en Tyrie.
Durant des siècles les Nains utilisèrent les Draguerre comme esclaves, ces derniers ont finalement réussit a se libérer du joug de leur tyranniques oppresseurs en se répandant dans les sous sols des Cimefroides et de Cantha.
Depuis la disparition de leurs anciens maitres ils ont prodigieusement évolués.

Les Aruspices (Prophètes) sont une ancienne race qui a précédé l’humanité, aux côtés des mursaats, des oubliés et des nains.
Avant que les dieux n’amènent l’humanité en Tyrie, à l’époque de l’écriture du Tome du Rubicon, les prophètes étaient en guerre contre les mursaats.
Ils parvinrent à développer une défense contre l’agonie spectrale des mursaats ; cela ne fut de toute évidence pas suffisant, car ils furent défait et leur civilisation s’éteignit.
Les ruines de celle-ci existent encore de part le monde, mais un aventurier quelconque ne serait pas capable de les distinguer de ruines ordinaires, passant ainsi à côté de leur valeur.
Il y a dix milles ans, les races anciennes forgèrent une alliance impliquant les Prophètes.
Ces derniers commencèrent à stocker la magie en créant la pierre de sang afin de la préserver des Dragons ancestraux.
L’alliance fut cependant rompue et ils se cachèrent et assistèrent impuissant à la mise en ruine du monde qu’ils avaient bâtis.
Lorsque les dragons se rendormirent, les prophètes partagèrent la magie avec le reste du monde mais très vite des guerres pour son contrôle éclatèrent et les Prophètes furent quasiment tous décimés.
Il y a de cela deux siècles et demi, un prophète aida des héros ascalonniens à lutter contre les mursaats et à libérer les titans.
Nul ne sait si son but était d’assouvir un sombre dessein, ou s’il instrumentalisait simplement les titans pour provoquer la chute des mursaats.
La magie des prophètes fut également utilisée par la Lame Brillante dans son plan pour remporter la Guerre civile krytienne.

Avançons dans l’histoire qui à ce moment précis nous fait entrevoir pourquoi le choix du dieu qui nous influence dans notre vie de héroes est si importante.
Les Six Dieux Humains sont un groupe de divinités adorées par les humains de Tyrie, Cantha et Elona.
L’étendue de leurs pouvoirs n’est pas connue, mais on sait qu’ils ne sont pas omniscients et, de par leur nature de panthéon, ils ne sont pas omnipotents individuellement.
A un moment donné après la rédaction du Tome du Rubicon, ils sont arrivés sur la Tyrie et ont apporté les humains avec eux mais on ne sait pas d’où (bien que les humains croient que les dieux ont créé la Tyrie et que les charrs aient aussi des légendes sur la création du monde par Melandru).
Leur âge est également inconnu, mais on sait que l’actuel Panthéon n’est pas le premier, et qu’il n’est pas aussi vieux que les Dragons Ancestraux.

Ils sont au nombre de six:

Balthazar, dieu de la guerre, du feu et du courage.

Balthazar est un des Six Dieux Humains.
Il est le dieu de la guerre, du feu et du défi.
Il est adoré par l’Ordre Zaishen et a ouvert un portail de l’Arche du lion au Panthéon des Héros.
Il est souvent associé à l’honneur et à la vaillance, aux chiens et aux loups.
Il est le deuxième dieu à être arrivé en Tyrie depuis les Brumes, portant la tête coupée de son père et accompagné de ces deux molosses, Temar et Tegon.
C’est Balthazar qui a exhorté l’humanité à attaquer les autres races de la Tyrie et à réclamer le monde pour eux-mêmes, croyant que ces dernières tomberaient facilement.
Bien que beaucoup d’humains lui demandent qu’il leur prête son courage et le prient pour la victoire, quelques individus déclarent que Balthazar est un dieu violent allant jusqu’à se référer à lui comme un “dieu des massacres”
Son demi-frère, Menzies, a mené une guerre contre le royaume de Balthazar dans la Fissure de Malheur.
L’issue de cette guerre est inconnue.

Dwayna, déesse de la guérison, de l’air et de la vie.

Dwayna est la déesse du soin, de l’air et de la vie.
Elle est souvent représentée par une femme jeune, grande et svelte soulevée du sol grâce à d’immenses ailes.
Elle est la première divinité à être venue des Brumes et règne avec pondération sur les dieux antiques et sur le Panthéon des Héros.
Ses écrits sont les plus anciens de ceux de tous les dieux.
Ses adorateurs les plus fervents sont souvent des guérisseurs, qui aident aussi bien les riches que les pauvres.
De nombreux artistes aiment la dépeindre comme une jeune femme élégante, élancée et gracieuse, aux ailes déployées derrière le dos tel un cygne blanc.
La tradition canthienne veut qu’elle soit représentée lors de la communion avec les morts, acceuillant à bras ouverts l’âme du défunt.
Dans la mémoire des éloniens, Dwayna surgit des terres dévastées par la peste ou la sécheresse afin de panser les plaies du monde.

Grenth, dieu de la mort, des ténèbres et de la glace.

Grenth, fils de Dwayna, est le dieu des ténèbres, de la glace et de la mort.
Bien que son corps s’apparente à celui d’un humain, il porte le crâne d’une bête déchue.
Il est souvent représenté avec des serviteurs rampant à ses pieds, et ses disciples sont souvent fanatiques.
De nombreux nécromants le vénèrent parce que c’est une figure de la mort.

Grenth préconise de s’affranchir des illusions et des «pièges dorés de la sainteté», et encourage la perception du monde tel qu’il est réellement.
Cela correspond à son rôle de juge pour les âmes des morts.

Grenth n’a pas toujours été le dieu de la mort, et il n’est pas clair de ce que Grenth a été avant qu’il ne devienne un dieu.
Le dieu de la mort précédent était Dhuum.
Grenth a renversé Dhuum avec l’aide de sept héros mortels, qui deviendront à l’issue de cette bataille les sept faucheurs, et pris le contrôle de l’Outre-monde.
Toutefois, Dhuum ne pouvait pas être détruit, alors Grenth a forcé Dhuum à entrer dans un état de dormance et l’a enfermé derrière les portes enchantées du Hall du jugement.
Il y a 250 ans, les serviteurs de Dhuum ont mené une guerre dans l’Outre-monde contre Grenth, qui a finalement réveillé Dhuum, mais il a été replacé en sommeil une fois de plus. Toutefois, l’issue réelle de la guerre est encore inconnue.

Kormir, déesse de la vérité, de l’esprit et de l’ordre.

Abaddon, depuis les événements de 1075 Ap.E. est remplacé par Kormir, simple humaine ayant absorbé son entité et endossé le rôle de dieu des Secrets.
Dhuum, quant à lui fut défait par d’anciens héros au coeur de sa prison dans l’Outre-monde il y a 250 ans.
Kormir est la déesse de l’Ordre, de l’Esprit et de la Vérité.
Elle est le plus récent des Six Dieux, après avoir acquis son pouvoir il y a 250 ans lors de la défaite du dieu déchu Abaddon.

Dans sa vie mortelle, Kormir fut la Maréchale des Lanciers du soleil, une organisation maintenant révolue, dont le but était de protéger Elona.
Pendant son mandat, elle a supervisé la libération de Palawa Joko; a recruté des Lanciers du soleil en Tyrie, à Cantha et dans les Iles Antagonistes, et a conduit Istan dans la guerre contre Kourna.
C’est durant cette guerre qu’elle a été capturée à Gandara, où La Faim, l’un des démons d’Abaddon, l’a rendue aveugle.

Après s’être aventuré dans le Royaume du Tourment et avoir battu les généraux du dieu déchu, le Vizir Khilbron et Shiro Tagachi,
les Lanciers du soleil se sont tournés vers les dieux pour qu’ils les aident à vaincre Abaddon.
Les représentants des dieux n’ont donné qu’un cadeau à Kormir, dont la nature n’était pas claire.
Après sa défaite, le pouvoir d’Abaddon menaçait de devenir hors de contrôle et d’apporter le Crépuscule malgré tout :
c’est à cet instant que Kormir a compris la fonction du cadeau.
Elle a absorbé la puissance d’Abaddon, devenant une déesse.

Lyssa, déesses jumelles de la beauté, de l’eau et de l’illusion (souvent désignées comme une entité unique et parfois dénommées “Lyss” par les Vabbians).

Lyssa (ou Lyss) est la déesse à double facette de la beauté, de l’eau et de l’illusion.
Elle est généralement représentée par deux jumelles entrelacées. Habituellement, cependant, elles parlent comme une seule entité.
Elle a été grandement célébrée à Vabbi avant la deuxième accession au pouvoir de Palawa Joko, ayant un festival dédié à elle, le Festival de Lyss. Elle est considérée par la plupart comme le parangon de toute beauté et beaucoup de jeunes hommes ont regardé ses statues pour être séduit.
Elle est également considérée comme étant liée au chaos et à l’énergie élémentaire indéfinie.

Melandru, déesse de la nature, de la terre et de la croissance.

Melandru est la déesse de la nature, de la terre et de la croissance.
Elle est souvent représentée comme ayant un torse de femme humaine et le bas du corps fait de bois.
Les statues d’elles sont réputées pour guérir et donner de l’eau à ceux qui ont la faveur des dieux.
Selon certaines légendes charrs , c’est elle qui a créé la Tyrie.
La première divinité encore reconnue en tant que telle dont on ait une trace est Dwayna ; ses écrits remontent à 115 Av.E..
Les autres écrits au sujet des dieux remontent à 48 Av.E., aux exceptions de Lyssa et de Kormir, qui remontent, respectivement, à 45 Av.E. et à 1075 Ap.E..

Il existe un brouillard considérable entourant les pouvoirs exacts et la nature des dieux ; l’ensemble est rendu d’autant plus confus que les dieux se sont absentés des affaires humaines depuis le Crépuscule.
On sait cependant que poser son regard sur un dieu équivaut à regarder directement le soleil — l’on peut en devenir aveugle si le contact se prolonge trop.
A l’heure d’aujourd’hui, les prêtres vouant leur vie aux divinités silencieuses se font de plus en plus rare mais les plus fervents d’entre-eux peuvent néanmoins encore bénéficier de certaines bénédictions.

Chacune des races de la Tyrie a une attitude différente envers les dieux.

Les Humains croient que les dieux ont créé la Tyrie, alors que les légendes charr ne reconnaissent que Melandru comme créateur du monde.
En dépit de leurs légendes, les Charrs voient en ces dieux des êtres puissants qu’il faut combattre et non pas adorer.
Les Norns reconnaissent l’existence des dieux, mais les considèrent comme une extension de leur système de croyance des esprits de la nature : ils se réfèrent aux Six comme les “Esprits de l’action” et ne les appellent pas par leur nom, mais par ce qu’ils gouvernent – par exemple, Balthazar est la Guerre et Kormir est la Connaissance.
Les Asuras considèrent les dieux comme des pièces relativement importantes (mais néanmoins des pièces) de leur alchimie éternelle.
Les Sylvaris, étant apparus seulement en 1302 Ap.E. et donc n’ayant jamais réellement vu le travail des dieux, ne sont pas entièrement convaincus de leur existence.
Les dieux humains sont aussi connus sous le nom de…

786 Av.E Apparition des six Dieux Humains à Cantha, ils y implantent les premiers hommes.
Les Oubliés n’interviennent pas dans leur développement.
Cantha, aussi connu sous le nom de l’Empire du Dragon, est une vaste contrée située au sud-ouest de la Tyrie, de l’autre côté de l’Océan infini.
C’est a priori la nation humaine la plus ancienne, des légendes canthiennes voulant que ses fondateurs proviennent de terres plus au sud encore.

Son dernier empereur connu est Usoku, successeur de l’Empereur Kisu.
Menant une politique isolationniste et xénophobe, il unifia de force les minorités Kurzicks et Luxonnes, les réintégrant à l’empire, avant de chasser toutes les créatures non-humaines ainsi que les étrangers hors des frontières de l’Empire.
Les mécontents et les dissidents furent forcés de s’exiler, et beaucoup trouvèrent refuge en Tyrie.

De plus, lorsque Zhaitan se réveilla, son armée de trépassés prit le contrôle du Détroit de Malchor et bloqua tout trafic maritime, si bien qu’il n’y a eu aucun contact avec l’empire depuis plus de cent ans, sauf pour les quelques naufragés occasionnels qui se sont échoués sur les rives de la Côte Ternie.
Cantha est constitué par une multitude de paysages très différents, mais se caractérise surtout par l’impact de son exploitation par les humains.
Cette expansion parfois destructive a été la cause de nombreux conflits, en particulier avec la nation Tengu.
Les plus anciens témoignages d’une activité humaine sur Cantha datent de 786 Av.E., lorsque les premiers humains s’établirent sur la côte nord du continent.
En 510 Av.E., les tribus canthiennes, s’unirent sous le pavillon d’un même chef, Kaineng Tah et fondèrent l’Empire du Dragon, avec Kaineng pour empereur.
Quarante-six ans plus tard, Kaineng Tah mourut dans des circonstances demeurées mystérieuses et son fils, l’impitoyable Yian Zho, lui succéda.
Durant le règne de Yian, les tribus des Luxons et des Kurzicks devinrent des nations indépendantes et firent sécession de l’Empire du Dragon.
Néanmoins, après un bref mais brutal conflit armé, elles furent contraintes de demeurer vassales de l’Empire.
C’est également durant cette période que naquit une hostilité féroce entre Luxons et Kurzicks, qui perdura pendant plus d’un millénaire.
Après le règne de Yian Zho, Cantha demeura relativement isolée, ne s’ouvrant au commerce avec Elona et la Tyrie qu’en 221 Av.E., lorsque ses ressources devinrent insuffisantes pour subvenir au besoin de sa population croissante.
En 872 Ap.E., le 26e empereur de Cantha, Angsiyan, fut assassiné par son plus proche garde du corps, Shiro Tagachi.
Celui-ci avait été manipulé et corrompu par un démon d’Abaddon déguisé en diseuse de bonne aventure, qui avait prédit à Shiro que l’empereur finirait par le tuer.
Au moyen de rituels interdits, Shiro consuma la force vitale de l’empereur et les pouvoirs magiques qui lui avaient été conférés par la déesse Dwayna.
Il fut néanmoins vaincu dans les moments qui suivirent par trois vaillants champions : le Luxon Archemorus, le Kurzick Saint Viktor et l’assassine Vizu.
La mort de Shiro devait néanmoins avoir des conséquences catastrophiques : son dernier cri d’agonie, chargé de la magie qu’il avait absorbé, pétrifia une partie du continent canthien et demeura dans l’histoire sous le nom de Vent de Jade.
Deux cents ans plus tard, l’esprit de Shiro Tagachi revint sous la forme d’un émissaire et tenta de revenir à la vie.
Au lieu de remplir son devoir d’émissaire en guidant les âmes des défunts vers les Brumes, il les forçait à le servir sous la forme de Shiro’ken.
Sa quête à travers les lieux de savoir canthiens causa une terrible épidémie, qui réduisait ses victimes à l’état de créatures assoiffées de sang surnommées Affligées.
Shiro fut finalement vaincu par un groupe de héros, avec l’assistance de nombreux citoyens canthiens, y compris des Kurzicks et des Luxons, ainsi que le dragon Kuunavang.
Il avait néanmoins réussi à atteindre son objectif de reprendre forme humaine en tuant Maître Togo, le demi-frère de l’Empereur Kisu, et en utilisant son sang pour le rituel.
Au terme de cette seconde défaite, Shiro fut changé en statue de jade et son âme fut condamnée à résider au Royaume du Tourment.
A la suite de ces événements, un nouveau corps administratif fut fondé.
Le Ministère de la Pureté reçut la tâche de s’occuper de tout ce que les autres ministères célestes avaient jusque-là négligé :
débarrasser Cantha des Affligés, mais également du crime organisé et de toute autre forme de violence.
Les premiers mois d’existence de ce nouveau ministère furent néanmoins marqués par une série d’incidents, qui révélèrent les intentions plus que discutables du Ministre en charge.
Un groupe de courageux héros parvinrent à mettre fin à ses exactions et le Ministère de la Pureté reprit ses activités de maintient de l’ordre en toute quiétude.
Il allait cependant apparaître que le Ministère avait encore un rôle à jouer : ses actions à l’encontre de certaines minorités sociales et ethniques encouragèrent les sentiments xénophobes des Canthiens.
Ces sentiments connurent leur apogée lorsqu’en 1127 Ap.E. l’Empereur Usoku, le successeur de Kisu, effectua une levée d’impôts de plusieurs milliers de pièces d’or afin d’enrôler des troupes suffisantes pour la conquête des territoires Luxonne et Kurzick.
Sa campagne réussie, il réintégra de force les deux nations à l’Empire du Dragon, avant de chasser de ses frontières tous les étrangers ainsi que les minorités raciales non-humaines, dont les Tengus.
Ces derniers, ainsi que nombre de réfugiés politiques, trouvèrent refuge en Tyrie, tandis que d’autres partirent pour Elona.

Lorsque Zhaitan releva Orr, ses troupes de trépassés coulèrent toute tentative de trafic maritime vers les autres continents.
Les Canthiens demeurant en Tyrie, dont les membres de la guilde Xunlai, se retrouvèrent donc isolés de leur patrie, sans nouvelles et sans possibilité d’y retourner.
Il est donc impossible de savoir ce qu’il s’est passé sur Cantha depuis.
Les tengu sont une race de volatiles qui résident principalement au sein de l’Empire des Vents.
Ils possèdent de petites colonies en dehors de l’Empire afin de commercer et d’observer les autres races.
Ils ont pour l’instant adopté une position de neutralité absolue dans l’ensemble des conflits actuels et sont en train de décider qui parmi les autres races feraient les meilleurs alliés.

Il a été dit qu’en dehors de l’Empire des Vents, certains tengu résident dans la Jungle de Maguuma.

Ils semblent également posséder des connaissances sur les Dragons Ancestraux inconnues des autres races, bien qu’on ignore encore dans quelle mesure.
Certains tengu semblent croire que les dragons n’ont encore rien fait et que ce qu’il s’est passé jusqu’ici n’est que le commencement de changements bien plus dramatiques.

A travers les époques, de nombreux clans tengu ont été assujettis et chassés de leurs terres.
Dans le passé, on comptait cinq clans tengu, qui s’unifièrent en quatre maisons, réparties dans l’ensemble de la Tyrie et de Cantha, mais également dans d’autres endroits du monde.
Les tengu de Cantha furent chassés par l’Empereur Usoku lorsqu’il expulsa toutes les races non-humaines de Cantha, mais furent les derniers à partir.
Ce sont donc eux qui ont les informations les plus fraiches sur ce qu’il s’est passé sur Cantha.
Lorsque le Grand Tsunami causé par le réveil de Zhaitan se produisit, les tengu y virent un signe : il était temps pour leur peuple de rentrer chez lui.
Lorsqu’ils attinrent la Tyrie, ils bâtirent en Kryte l’Empire des Vents, qui repose sur ce qui était autrefois Récif Sacré.
De peur de voir le passé se répéter, ils construisirent un gigantesque mur tout autour de l’Empire.
Les non-tengu ne sont pas autorisés à pénétrer leur cité

Apparitions des Humains à Cantha…..

La plupart des Humains vouent un culte à leur panthéon, les Six Dieux Humains: Balthazar, Dwayna, Grenth, Kormir, Lyssa, et Melandru.
Chaque dieu est le patron de plusieurs grands domaines de préoccupation incluant la guerre, la vie, la mort, la connaissance, la beauté et la nature (respectivement).
On prête à ces dieux la venue des Humains en Tyrie et les auraient aidés à se développer, en usant parfois de leurs pouvoirs en intervenant dans certains événements.
Cependant, durant les 200 dernières années, les Six Dieux semblent avoir pris du recul et même s’ils répondent encore aux prières de leurs fidèles, ils se sont plus éloignés que jamais, laissant l’humanité se débrouiller face à son sort.

Le silence des dieux a peu à peu altéré la foi des Humains, au point que certains se questionnent sur la finalité d’une dévotion qui se devrait indéfectible.
Les temples sont toujours présents pour le culte, et les rues du Promontoire divin sont nommées et décorées au nom de chaque dieu.
Certains Humains ont choisi de consacrer leur vie entière à un dieu en particulier – une Prêtresse de Dwayna pourrait ainsi travailler dans un hopital et un Prêtre de Balthazar arrangerait des compétitions pour son dieu.
Historiquement, de nombreux festivals se sont tenus en hommage aux dieux, en particulier Hivernel, mais on ne sait pas s’ils sont toujours célébrés.

510 Av.E. Unification de Cantha par l’empereur Kaineng Tah.

464 Av.E. Mort de l’empereur Kaineng Tah.
Kaineng-Tah a été le premier empereur de Cantha (510 av. E. (?) – 464 av. E (?).
Connu sous le nom de Kaing, il fût le maître de guerre qui unifia les canthiens et fonda l’Empire du Dragon en 510 av. E. (?).
Il meurt mystérieusement en 464 av. E. (?) pendant qu’il chassait.

462 Av.E. Division au sein du clan des Luxons.
Bien que l’origine des Luxons soit inconnue, on sait cependant qu’ils étaient connus sous le nom de Luxons et étaient des peuples nomades bien avant que l’ Empire du Dragon ne soit uni par Kaineng Tah.
Ils ont souffert de la persécution et de la guerre après que Yian Zho ait succédé au trône de son père en 46 CC (464 BE).
La persécution a été remplie d’exécutions massives des Anciens de Luxon pendant un certain temps, jusqu’à ce que le peuple Luxon s’unisse et tente de se séparer de l’Empire.
En 48 CC (462 BE), ils ont acquis un nouveau statut de clan vassal de l’empire pour empêcher d’autres tueries.
Sous les ordres de l’Empire du Dragon, les Luxons ont fait la guerre aux Kurzicks aux côtés des troupes de l’Empire.
On pense que cela est à l’origine de la haine entre les Luxons et les Kurzicks.

Pendant le règne de l’ empereur Angsiyan , les Luxons et les Kurzicks devinrent de plus en plus enveloppés par l’Empire par des traités, et furent en paix les uns avec les autres pendant une courte période, jusqu’à ce que Shiro Tagachi tua l’empereur et les deux vassaux champions, Archemorus et Saint Viktor.
Avec leur mort, la guerre entre les deux vassaux a continué et est devenue encore plus intense avec la perte de pouvoir rassembler leur propre nourriture.
En 1527 CC (1017 AE ), les Luxons et les Kurzicks s’étaient ouvertement déclarés la guerre.
Bien qu’il était bien connu que c’était la guerre bien avant, les soi-disant «escarmouches officieuses» qui se produisaient constamment sont devenues des actes de guerre officiels.

Cependant, en 1568 CC (1058 AE ), tous les actes de guerre sont retournés à des escarmouches à la frontière en raison de la création et de la signature de nouveaux traités par l’ empereur Kisu avec les dirigeants kurzick.

En 1582 CC (1072 AE ), les Luxons retrouvèrent une paix temporaire avec les Kurzicks en raison du retour de Shiro Tagachi et de la menace la plus récente pour tout Cantha.
Cette paix n’a cependant pas duré longtemps et les combats ont rapidement repris peu de temps après la deuxième mort de Shiro.

459 Av.E. Indépendance du clan des Kurzicks.

205 Av.E. 205 Av.E.

Après des siècles passés à Cantha et à Orr, les humains décident de braver les dangers de La mer de cristal et commencent à coloniser Elona

Orr
Le royaume d’Orr était l’un des trois grands royaumes humains jadis, sur le continent de la Tyrie.
Cette partie du monde est située à l’ouest du Désert de Cristal.

Jusqu’à l’Exode des Dieux Humains, Orr était leur demeure, dans la capitale d’Arah.

Elona, aussi connu sous le nom de Pays du Soleil d’or, est le continent situé au sud de la Tyrie.
Il consistait autrefois des provinces de Kourna, Vabbi et Istan, toutes en relatif bons termes et placées sous la protection des Lanciers du Soleil et du mystérieux Ordre des Soupirs.
Istan était autrefois le foyer des Rois Primitifs.
C’est dans la Désolation que Abaddon fut déchu et tenta de revenir.

Les plus anciens témoignages d’une activité humaine sur Elona datent de 205 AvE, lorsque les humaines arrivèrent sur la côte sud ainsi que dans les vallées au nord du continent.
En cinq années seulement, les humains se regroupèrent sous la houlette de ce qui serait plus tard nommé la Dynastie Primitive, dont les rois régnaient sur un territoire allant d’Istan à Vabbi, et s’étendit même jusqu’aux bordures nord du Désert de Cristal.
Vers 300 Ap.E., les éloniens allèrent même établirent une colonie en Kryte, qui n’était alors habitée que par des centaures et quelques orriens.
Cinquante ans plus tard, la colonie devint indépendante et forma son propre royaume.
La Dynastie Primitive dura près de 650 ans, ne prenant fin qu’avec le Fléau des Scarabées qui dévasta Istan et élimina l’ensemble de la famille royale constituée des sœurs jumelles alors au pouvoir, Nalah et Dalah.
Quatre après le début de cette terrible épidémie et l’abandon d’Istan par la majorité de sa population, un homme du nom d’Admun Kolos s’empara du trône et débuta la deuxième lignée de souverain éloniens : la Grande Dynastie.
Il fallut attendre pas moins de huit années pour que de courageux aventuriers retournent sur Istan et parviennent à enfermer la source du fléau dans l’ancien palais royal de Fahranur.
La nouvelle dynastie ne dura que trois décennies et déboucha sur l’époque la plus sanglante de l’histoire d’Eolona.
Une guerre civile terrible éclata, restée dans les annales sous le nom de Guerre des Prétendants ou encore ère des Dynasties Déchues.
C’est au cours de ces trente-sept années de conflit que les Derviches auraient été créés.
Finalement, trois contrées indépendantes mais alliées virent le jour : Istan, Kourna et Vabbi.
En 640 Ap.E., après avoir enduré deux siècles sous le règne de rois affaiblis et de seigneurs de guerre brutaux, les états indépendants de Kourna, Istan et Vabbi unissent leurs forces pour former une nouvelle nation : Elona,
nommée en l’honneur du puissant fleuve Elon, qui traverse leur royaume commun.
Cette alliance permet à la région de connaître une période de stabilité politique et militaire durant laquelle Elona peut enfin guérir et commencer à rebâtir sa gloire d’antan.

200 Av.E. Règne des Rois Primitifs sur Elona.
La Dynastie des rois primitifs, parfois nommée Période dynastique primitive, marque l’ère des Rois Primitifs, la première lignée de sang royal d’Elona.
En 200 Av.E., 5 ans avant que les humains n’atteignent les rivages de ce qui deviendraient Istan et Kourna, les Rois Primitifs régnaient sur Fahranur, la première ville.
Le début de la dynastie des rois primitifs marque également la mise en place du Calcul dynastique, le calendrier élonien.

Il est dit des Rois Primitifs qu’ils sont la sommité de la culture élonienne, rivalisant même avec le Roi Doric et son empire composé d’Ascalon d’Orr, et de la Kryte.

L’ère des rois primitifs prit fin après 653 ans, en 452 Ap.E., durant le règne des reines Nahlah et Dahlah, à cause du Fléau des scarabées.
La plupart des Rois Primitifs sont enterrés au Tombeau des rois primitifs.
Le Tombeau des rois primitifs est un gigantesque temple funéraire bordant les Hautes terres du désert.
Sa construction débuta aux alentours de 29 ApE et tout les grands souverains qui régnèrent pendant la Dynastie des Rois Primitifs y furent inhumé.
“vous retrouverez ces Rois Primitis en faisant l’acte 2 de l’histoire de Path of Fire”

Les Rois Primitif ont été au nombre de neuf correspondant à neuf périodes de règne successif…

Le Roi Wenslauss

La Reine Nadijeh fut l’une des anciennes reines de la dynastie des rois primitifs et la fondatrice de l’Ordre des Lanciers du soleil

Roi Wasi

Roi Kole

Roi Jahnus

Roi Elswyth

La Reine Dahlah est, avec sa soeur la Reine Nahlah, l’une des deux soeurs jumelles de la Dynastie des rois primitifs qui ont gouverné sur Elona.
Elles profitèrent des luxes de la royauté mais, lorsque le Fléau des scarabées frappa, elles furent toutes deux mises en cause par les Eloniens.

La Reine Dahlah et la Reine Nahlah furent les dernières reines de la Dynastie des Rois Primitifs, leur mort marquant la fin d’une Dynastie qui gouverna Elona durant 650 ans.

175 Av.E.

Apparition des colonies humaines margonites.
Les margonites tentent d’effectuer l’Ascension à la Mer de Cristal.

Les Margonites étaient des serviteurs démoniaques du dieu déchu Abaddon.

Bien avant l’Exode des dieux, les Margonites étaient des humains et de grands marins, qui choisirent de vénérer exclusivement Abaddon plutôt que l’ensemble des Six Dieux.
En 175 Av.E., ils régnaient sur l’Océan infini et commençaient tout juste à établir des colonies sur les rivages occidentaux et septentrionaux d’Elona.
Peu de temps avant l’Exode, les margonites défigurèrent les statuts des cinq autres dieux, acte qui serait l’une des causes du conflit entre Abaddon et ses semblables.
D’après les Ecrits d’Abaddon, c’est en 1 Av.E., Abaddon créa le premier démon margonite, en accordant à un homme nommé Jadoth des pouvoirs magiques afin de lutter contre les Oubliés.
Lorsqu’en l’an 0 Abaddon fut enfermé par les autres dieux dans le Royaume du Tourment, toutes traces de son existence y furent également exilées, y compris ses serviteurs.
Au fil du temps, les margonites se transformèrent en des êtres éthérés, dotés d’une très longue vie et de pouvoirs immense, mais possiblement au prix de leur fertilité.
Leur peuple ne pourrait donc plus grandir qu’en transformant d’autres individus en démons.

Il semble néanmoins que les margonites aient conservé leur liberté de pensée, puisqu’au moins deux d’entre eux, dont l’Apostat, décidèrent de trahir Abaddon.
Enfin, à une époque indéterminée, mais probablement après l’Exode, les margonites encore humains entamèrent un périple à travers l’Océan infini afin d’atteindre le Désert de cristal, où ils bâtirent un certain nombre de structures dont il restait encore des traces dans les années 1070 Ap.E..

100 Av.E. Expulsion des Charrs d’Ascalon.
Ascalon était la gemme de la Tyrie et le premier royaume humain sur le continent; Orr était initialement sa colonie.
Il y a deux cents cinquante ans, Ascalon était un magnifique et verdoyant pays, et la première région explorée dans le premier Guild Wars.

La région appartenait au début aux Charrs, mais ils ont été conduits au nord par les humains dans les Territoires Charrs durant un conflit qui a duré des siècles, qui se poursuit encore sur certains aspects.

Les Charrs

Les Charrs sont des félins, grands et sauvages, qui occupent une grande partie de l’est de la Tyrie.
Ils ont renoncé à leurs faux dieux et à leur ancien mode de vie, de la magie au combat, avec un œil cynique.
Leur culture s’est développée en un État militaire, où ils sont éduqués comme des guerriers depuis la naissance.
La race des Charrs a été endurcie par l’épreuve impitoyable de la guerre.
Ils ne connaissent qu’elle.
La guerre les définit et leur soif de domination les pousse toujours plus en avant.
Les faibles et les fous n’ont pas leur place parmi les Charrs.
Seule la victoire compte et elle doit être remportée par tous les moyens, quel qu’en soit le coût.
Leur devise : “Nous arrachons chaque jour le droit de vivre dans le fracas des enclumes et le tonnerre des armes.

1 Av.E. Le Don de la magie est octroyés par les dieux humains aux Humains.

Année 0 L’Exode
L’Exode est le nom donné au moment où les Dieux Humains quittèrent physiquement la Tyrie.
Il marque l’an 0 (ou 0 Ap.E.) du calendrier mouvélien.
Le retrait des Dieux des affaires des humains depuis le Crépuscule est souvent appellé Deuxième Exode.
L’Exode (ou Premier Exode)
La légende veut qu’environ un siècle après l’arrivée des Humains en Tyrie, les dieux décidèrent d’offrir à l’ensemble des races intelligentes un outil qui les aiderait dans leurs épreuves quotidiennes : Abaddon, dieu du savoir et des secrets, leur remit la magie.
Il ne fallut pas plus d’un an pour que ces peuples utilisent ce don pour se détruire les uns les autres.
La situation devint telle que le chef des tribus humaines, le roi Doric, se rendit à Orr pour supplier les dieux de mettre fin au conflit.
Ceux-ci acceptèrent et retirèrent toute la magie pour l’enfermer dans une pierre, qu’ils brisèrent ensuite en cinq morceaux.
La magie fut ainsi réduite à un niveau tel qu’elle ne représenterait plus de danger.
Furieux de voir son présent ainsi traité, Abaddon entra en guerre avec les autres dieux.
Au terme d’une guerre aussi courte que dévastatrice, Abaddon fut jeté dans le Royaume du Tourment et les Dieux quittèrent le plan physique, n’y intervenant plus que par le biais d’avatars.

Pendant l’An 0 on notera aussi la chute du Dieu humain ; Abaddon.

Mais aussi pendant cet an 0 une chose importante qui aura une répercussion importante sur toute la magie encestrale et son utilisation est la “séparation de la Pierre de Sang”.
Qu’est ce que la Pierre de Sang ?
D’après les explications de Randall Grisroc, la Pierre de sang originale était un artefact créé par les Prophètes afin de contenir la magie qui n’avait pas été corrompue ou absorbée par les Dragons Ancestraux durant leur dernier cycle d’éveil.
Lorsque les Six Dieux Humains arrivèrent en Tyrie depuis un autre monde, ils furent attirés par Arah et s’y établirent.
Là, ils trouvèrent mais également rassemblèrent de nombreux artefacts, dont la Pierre de sang.
En 1 Av.E., Abaddon libéra la magie de la Pierre de sang afin de l’offrir à l’ensemble des races de Tyrie.
Néanmoins, l’usage de la magie causa ou aggrava de nombreux conflits, plongeant le continent dans le chaos.
Un souverain humain, le roi Doric, se rendit auprès des Dieux afin de les supplier de mettre fin aux bains de sang.
Les Dieux entreprirent donc de sceller de nouveau la magie dans la stèle originale en se servant du sang de Doric, d’où le nom resté dans les légendes.
Ils la cassèrent ensuite en 5 morceaux afin, selon les écritures, de limiter l’accès de la magie.
D’après les légendes humaines, les premières écoles de magie se fondèrent sur les quatre premiers fragments : Préservation, Destruction, Agression et Rejet.
Cette séparation expliquait à l’époque l’impossibilité pour un individu de maîtriser toutes les formes de magie.
Le cinquième segment était quant à lui considéré comme une clé de voûte.
Les 5 Pierres de sang furent jetées dans le plus grand volcan du Cercle de Feu, la Bouche d’Abaddon.
Peu de temps avant de se retirer du monde, les dieux confièrent à la lignée du roi Doric le devoir de protéger les Pierres de sang.
Quelques temps plus tard, la Bouche d’Abaddon entra en éruption et les 5 Pierres de Sang furent éparpillées à travers la Tyrie.
L’une d’elle atterri dans la caldera du volcan, une autre dans le Marais de la pierre de sang du Cœur de Maguuma, et une troisième dans les Cimefroides.
Les deux dernières reposent dans des lieux inconnus.

Des siècles plus tard, aux alentours des années 1070 Ap.E., les mursaats et leurs serviteurs du Blanc-Manteau se servirent des Pierres de sang connues pour alimenter la Porte de Komalie en sacrifiant des vies à leur surface.

Avant de poursuivre plus loin notre remontée dans le temps, un rappel sur ce monde que l’on nomme La Tyrie et qui est le monde dans lequel notre histoire se déroule.
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